18 noviembre 2012

Número 34 de RED. 30 de Noviembre de 2012


Ya es público el número 34 en http://www.um.es/ead/red/34/

SUMARIO

Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos
Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch  en sus clases con alumnos con necesidades educativas especiales.  Scratch es un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de aprendizaje activo y constructivo.  Para que los maestros se animen a utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de recursos para hacer el programa accesible.  También proponemos diferentes usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación de dificultades de aprendizaje.  Las experiencias de utilizar Scratch con estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y motivadoras.
Abstract
The main aim of this paper is to encourage teachers and educators to use Scratch in their classrooms with special education students.  Scratch is a visual, easy to use, and free programming language which promotes active and constructive learning.  To encourage teachers to use this program we offer other teachers’ experiences with different abilities and learning style students and a list of assistive technology resources to make Scratch accessible to all.  We also suggest other ways to use this program, as to make projects for learning disabilities rehabilitation.  The experiences of using Sratch with special education students, presented below, are all positive and encouraging. 


Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI
Margarida Romero y Osbaldo Turpo Gebera
Resumen
El desarrollo de las competencias para la ciudadanía del siglo XXI puede beneficiarse del uso de nuevas metodologías de aprendizaje, como el uso de juegos digitales para el aprendizaje (Serious Games).
En este estudio caracterizamos las competencias del siglo XXI a partir de una revisión bibliográfica. Tras repasar la relevancia de las metodologías activas para el desarrollo de las competencias del siglo XXI (21st century skills), analizamos el interés específico de los Juegos Serios (Serious Games) para su logro, identificando aquellos juegos que pueden ser de interés para su concreción efectiva.
Abstract
The development of competencies for the twenty-first century citizens can benefit from using new learning methodologies, such as using digital games for learning (Serious Games).
In this study we characterize the twenty-first century skills from a literature review. After reviewing the relevance of active methodologies for developing the powers of the century (21st century skills), we analyzed the specific interest of Serious Games for their achievement, identifying those games that may be of interest for its effective realization.


Objetos de aprendizaje: Una investigación bibliográfica y compilación
José Daniel Corona Flores y Bertha Leticia González Becerra
Resumen
El presente trabajo  tiene como propósito presentar un informe sobre la aplicación de los objetos de aprendizaje como herramienta tecnológica utilizada en la administración de tecnología instruccional y educación a distancia. Identifica tres definiciones de las cuales una de ellas se considera como la más aceptada por enfatizar la relación existente entre el objeto como recurso educativo y al sujeto que aprende. Se da una descripción general de la efectividad de los objetos reutilizables de aprendizaje (RLO´s) y sus atributos en varios contextos. Presenta un modelo de contextualización en tres niveles llamado Campus Content que apoya a educadores a compartir, desarrollar conjuntamente y reutilizar materiales de aprendizaje y de conocimiento pedagógico. Asimismo, se identifica la forma en que se concentran los recursos en los repositorios de objetos de aprendizaje por sus dos tipos – los que contienen los objetos de aprendizaje y sus metadatos y los que contienen sólo los metadatos, se mencionan las iniciativas más conocidas tanto de repositorios como de redes interoperables. Finalmente, se proporciona un panorama general del estado del arte de los patrones de diseño instruccional.
Abstract
This paper aims to present a report on the implementation of learning objects as a technological tool used in the administration of instructional technology and distance education. It identifies three definitions of which one is considered the most accepted by emphasizing the relationship between the object as an educational resource and the learner. It gives an overview of the effectiveness of reusable learning objects (RLO's) and their attributes in various contexts. A model of contextualization in three levels called Campus Content that supports educators to share, and reuse jointly develop learning materials and pedagogical knowledge. It also identifies how resources are concentrated in the repositories of learning objects for their two types - those that contain the learning objects and their metadata and containing only the metadata, it is also mentioned the best known initiatives of both repositories as interoperable networks. Finally, it provides an overview of the state of the art instructional design patterns.

Potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de propuestas de actividad física.
Ana Riccetti y Analía Chiecher
Resumen
El propósito del trabajo es identificar, en las opiniones de los sujetos, potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de propuestas de actividad física. Realizamos cuatro experiencias que proponían rutinas de actividad física, todas coordinadas a distancia a través de plataformas educativas y correo electrónico. Los destinatarios fueron estudiantes de grado, de posgrado, docentes e investigadores de dos universidades argentinas. La recolección de los datos se realizó a través de un cuestionario con preguntas abiertas. En las respuestas se señalan tanto potencialidades como limitaciones percibidas por los sujetos en relación con la modalidad a distancia de implementación de la propuesta. Finalmente, más allá de algunas dificultades personales para adaptarse a este tipo de ambientes, se destaca que los entornos virtuales son un recurso con potencialidades para mediar propuestas de actividad física.
Abstract
The purpose of this paper is to identify, in the opinions of the individuals who participated in the study, potentialities and limits of virtual environments as mediators of physical activity interventions. We conducted four experiences of physical activity, which were coordinated through distance education platforms and e-mail. Recipients of the proposal were undergraduates, postgraduates, lecturers and researchers from two universities in Argentina. The data collection was conducted through a questionnaire with open questions. The responses indicate both potentialities and limitations perceived by the subjects in relation to the distance mode of the experience. Finally, beyond some personal difficulties to adapt to such environments, virtual environments are indeed a resource with potential to mediate physical activity experiences.


El rol de los Materiales Autoinstruccionales para enseñar con modalidad virtual “procesamiento estadístico de datos con Software R” en cursos presenciales de Estadística 
Norma Patricia  Caro y Mariana Guardiola,

Resumen
En la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional de Córdoba se ha implementado la modalidad Blended Learning en cursos de estadística básica, donde la característica presencial de los mismos se ve complementada con la enseñanza a distancia del Software libre R para el procesamiento de datos.
Esta metodología de enseñanza va logrando una mediación de los aprendizajes a través de una mixtura pedagógica que tiene como principal elemento la interacción de docentes y alumnos a través del uso de la plataforma virtual.
Como eje principal de la experiencia se elaboraron materiales autoinstuccionales que permitieron el aprendizaje autónomo por parte de los alumnos y la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje.
En síntesis, los materiales son un nexo pedagógico y didáctico entre la transmisión de contenidos por parte del docente y el aprendizaje autónomo realizado por los alumnos, lo que ha motivado a continuar con la iniciativa, haciendo crecer la comunidad usuaria de R.
Los resultados obtenidos son satisfactorios y muestran un grado de maduración en el proyecto que se traduce en la mejora de los materiales y en la evaluación los aprendizajes.

Abstract
At the Economics Sciences Faculty in Nacional University of Córdoba, it has been implemented the Blending-Learning mode in Basics Statistic Courses, where the attending feature is complemented by teaching at distance of the free software R for data processing.
This teaching method achieves a mediation of learning trough a pedagogical mixture that has its main element in the interaction of teachers and students through the use of the virtual platform.
As a main shaft of this experience, self-teaching materials had been developed, that allowed the autonomous learning in the students and the building up of new learning environments.
Summing up, materials are pedagogical and didactical nexus between the transmision of contents from the teacher, and the autonomous learning made by the students, which has motivated to continue with this enterprise, making the R user community grow.
The outcomes obtained are satisfactory, and show a degree of maturation in the project that resulting in the improvement of materials, and in the way of assesing the learning processes.



Las teorías de aprendizaje y la formación de herramientas técnicas.
Javier Torrenteras Herrera
Resumen
En este artículo describiremos el diseño adoptado para la creación de un plan educativo de cara a enseñar una herramienta técnica de análisis de datos (SQL Server –Analysis Services (SSAS)).
Primero iremos desgranando los procesos cognitivos que suelen ocurrir hasta obtener un aprendizaje significativo sobre las herramientas informáticas.
A continuación identificaremos que métodos y situaciones serían las más apropiadas para facilitar el aprendizaje significativo de cara a definir un diseño instruccional apropiado basado en las conclusiones del punto anterior
Finalmente crearemos un mapa conceptual con los conceptos necesarios para asegurar que tenemos una visión completa de todos los elementos base que han de trasladarse al alumno para que consiga el objetivo de aprendizaje propuesto. Y realizaremos un análisis de las tareas que deben aprenderse a realizar para la consecución de los objetivos de aprendizaje.
Abstract
Through this article we will describe the design process for creating a learning plan focused on teaching a technical tool (SQL Server – Analysis Services (SSAS)).
We will describe and identify the cognitive processes that usually happen before obtaining a significant learning about computer tools. Based on those processes it will be identified the most appropriated methods and environments to facilitate the creation of significant learning, focusing on defining an appropriated instructional design.
To assure we have the most completed vision of all the basic elements, which should be considered to obtain the proposed learning objective, we will create a conceptual map and an analysis of the tasks that should be learned to accomplish all the learning objectives.

Propuesta de guía docente: diabetes, módulo de la asignatura “Enfermería Clínica en la edad adulta. Procesos crónicos, avanzados y terminales”, tercer curso del grado de enfermería.
María Elena García Puig
Resumen
En la actualidad para abordar un objeto de aprendizaje, tanto de forma presencial como virtual, son necesarias las guías didácticas. Esto se debe a que el docente diseña y planifica su actividad en ellas, y el alumno conoce cómo se va a desarrollar su aprendizaje. La relevancia de estas guías radica en que se plantean unos objetivos acompañados de actividades para alcanzarlos; unos contenidos didácticos que aproximan al conocimiento que se debe alcanzar, y son reforzados por los recursos; una metodología docente, como es por ejemplo el ABP y una evaluación en la que se valoran los objetivos alcanzados por el alumno.
Abstract
Nowadays,to boarding a learning objective, both face-to-face tuition or vitually, it is necessary to have didactics guides. This is also due to desingning and planifing his activity by the lecturer. In this way, the students know how their learning would be. These guides importance settle in the objectives proposed, which are enclosed by activities to reach them. Moreover, these guides enclose didactics contents which approach the students to the knowledge they have to reach. The didactics contents are reinforced by the facilities, the lecturer methodology, like PBL as an example and an assessment in which they value the reached objectives by the student.